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Mercury Design 水星互動

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2012 Taipei 實構築 s29 

2012 Taipei 實構築 s29 

Sixth Nature : RE / 鍊結

Chia Chi Yeh / Laetitia Kuo 


人與人靈魂鏈結

人機詭譎:親近與支離

距離,是時空連結的具體意涵。科技本質俱有重新配置時空的能力,其掌握縮短距離為關鍵,擴張幅員且縮短此地至彼地距離與旅程;更深刻地說,科技在於拉近人與人的距離。數位科技以超乎想像的速度創新,改變人類生活模式;數位化造就一座資訊城市,形塑科技文化,當此熱潮達到頂峰,人文本質需重新定位。

將科技創新追朔至十九世紀中葉,一般歷史學家認為,此時期為工業革命達巔峰的階段,英國近代史上著名工程師伊桑巴德.金德姆.布魯內爾,設計出史上第一艘螺旋槳橫跨大西洋的大蒸汽船,設計用來往返英國、印度與澳洲海上航線,拓展英國向東貿易的幅員,提升人們橫跨遠距離貿易與旅行的能力。二十世紀早期,航空科技迅速發展,飛機性能進步,如今,人們能快速且持續性地穿越空間。上個世紀末,網際網路全面向公眾開放,大幅提升民眾的媒體接近使用權,也因著供需市場關係,產業模式從商業時代正式進入科技時代;爾後,科技成為社會溝通主要項目,人機互動與人工智慧滲透且主宰人類生活。

英國社會學與文化研究學者史考特.拉許(2002)在他著作《資訊的批判》中提出,科技文化「在結構上是遠距離的文化」為前提,社會聯結的形式轉變成科技;他形容自己如同人機介面運作,即以科技模式運作自然生活,失去機械介面的生活,如同無法穿梭距離進行社交活動。更精確地說,資訊城市原意在於縮短距離、增加效率,在這脈絡下,社會一切運作仰賴機械體。

我們將人類比擬為具生命力的有機體,當有機體過度仰賴機械體,人類都成為了克萊恩斯與克萊恩筆下的賽伯格(Cyborg),即機械性的有機體,簡化之,藉由人工智慧與科技,強化生物體本身能力(Clynes and Kline,1960)。為加快社會脈動節奏,促進運作效率,縮短各界距離,於是資訊城市將科技運用地淋漓盡致。

的確,人類有意識的追求進化,造成科技無意識滲透生活。表面上,於軟體硬體科技皆達到效果;實際上,人與人之間距離逐漸疏遠。

數位科技片面解決物理上的距離,「親近」是數位訊號技術帶來的效益,去疆域化的跨遠端溝通;然而,數位科技同時支離人際最原始的傳播模式,當面互動溝通(face-to-face interaction communication),溝通主體將語言與非語言的訊息,傳遞給溝通客體,主體的思想與感情傳遞與客體的回饋過程,構成完整的人際溝通(interpersonal communication)。

原始的當面互動溝通模式,人際透過談話聲調、非語言的肢體動作、表情、溫度以及社會安全距離,以達到感知溝通效果。當今,多樣化的類比溝通模式逐漸取代原始人際溝通,卻是人際陌生溫度的開端,千篇一律的表情符號,已無法傳遞真實情感,削弱人際距離靈魂的強度。

人距重組

二戰後,隨著城市重建以及都市人口成長率加速,都市化與現代化基礎建設改變城市規模空間關係。交通建設用來連結城郊關係,縮短城鄉距離;大眾交通運輸工具用來舒緩城內交通壅塞;網際網路與電信通訊建設,達到資訊交流即時性。

距離因著都市化徹底被改變。我們將城市視為一個場域,以都市人為本位,上述的交通基礎建設成為都市人的資訊流通工具,都市人在既定的場域裡生存,人機互動與交流通訊是我們的生存法則,逐漸地,人類過度仰賴科技,形塑一個資訊透明化且快速流通的社會。科技模糊公領域與私領域的界線,都市人拉鋸在仰賴科技與保有個人隱私之間,

這樣的社會氛圍造成人類心理認知失調。

認知失調(Cognitive dissonance)是社會心理學家利昂.費斯廷格提出的理論,用來形容同一時間產生兩種矛盾想法,產生心理不安定感,為消除兩不相容認知帶來的心理衝突,人們會試圖減低矛盾(Festinger,1957)。完形心理學家弗里茨.海德在1958年也提出類似的理論,認知平衡理論(Woodside and Chebat,2001),當主體的態度有矛盾時,主體會自動調解內心矛盾,直到達到態度平衡,使心理狀況達到安定。

都市人對於公私領域去疆化感到焦慮,於是物極必反,在虛擬與真實社會中,人們築起無行高牆,以確保私領域的安全性;因此,人類群居特性逐漸瓦解,取而代之的是強調人類個體性。科技與交通在都市場域中交互作用,使都市人在向心與離心軌道上來回奔走,相處模式看似親近,卻是支離。

台灣擁有兩個超過四百萬人口的直轄市,五個快速發展的城市,兩座航線繁忙的機場,一條高速鐵路縱貫西部,能在一個半小時內來回島嶼南北;世界密度最高的3G基地台在台灣,Wifi高達百分之七十的普及率,智慧型手機(smart phone)的高度使用率改變人與人物理上的空間經驗與時間效率。

科技使遠距離成零距離,卻加劇分化短距離。都會人埋首在科技裡,群居特性重新定位,一改敦親睦鄰文化的情感交流方式。交通建設與傳播科技築起橋梁,強化人距物理,然而,它同時逐漸破碎人與人靈魂交際。

個體強化導致孤立心理特性,習慣人機互動的個體,反而不適應群體生活,都市人把靈魂交給機械體,溝通過程一概仰賴科技,人們是失去靈魂的有機體,軀殼與軀殼在城市場域裡交錯,靈魂在科技虛擬世界裡活動。於是,真實世界中少了眼神的交會、肢體語言的感情傳達,擁抱甚至失去溫度,人與人的靈魂失去鏈結,徒有科技產物下的虛擬情緒。

場域鏈結

法國哲學家拉布呂耶爾(Jean de La Bruyere,1645-1696)曾說:「不幸,起因於人的不能承受孤獨」,十九世紀的美國懸疑文學家愛倫.坡(Edgar Allan Poe,1809-1849)也將孤獨意識與都市情境連結,寫進他的著作裡,刻畫都會人群的孤獨基調,在《人群中的人》裡,表達當代人即便濟身於人群之中,卻感到被隔離在人群之外,強調人類逃避孤獨的精神困境。

孤獨的靈魂在著作裡被視為成一門美學,時代變遷帶動都市化發展,孤獨感隨之加劇,歷代文學家與藝術家用各種感性的方式,試圖描繪孤獨,各代有各樣不同孤獨的形式與特性。

我們把城市擬為一座場域,孤獨現象在裡面持續發酵,人與人靈魂鏈結系統,在都市的潛空間裡瓦解。事實上,都市創造一個情境,所有在都市裡的互動成為一種社群關係,如今,此人際社群關係再現於社群網站,強調人機互動的結果,是都會人在公共場域的溝通與互動能力減弱,失去原始人際互動,更削弱靈魂強度。

諷刺的是,人機互動在溝通過程裡,給人帶來安全感,仿佛人類原始溝通本能,以及靈魂交會的感動,都需藉由機械體才能傳遞情感。人類活在科技的罩頂之中,一言一行透過機械體代為溝通,似乎沒了科技,我們就忘了原始的溝通方式,那些真摯的擁抱,動作顯得彆扭不堪;眼神交匯後,視線變得侷促不安;微笑的嘴形角度,使得面部表情呈現不自然的拙劣。

人機互動,究竟是重組人距?還是解構人際溝通系統?這是一個過渡時代,既然人們已經仰賴機械體,此案就以數位科技,在場域中,以具象化表示靈魂鏈結方式,重新定位「距離」。

人與建築的鏈結

數位解構主體

建築是創造構造物的過程,以連結人與空間關係,在特定場域內,對空間與環境進行規劃、設計與建造,人在場域裡的物件活動,形成公眾群聚特點,場域向心性質發展成人類重要行為與決策中心化,舉凡政治、商業行為、教育皆趨往中心,向心凝聚成群特性,空間逐漸規模化,於是群聚成部落乃至於都市。

人本定位於場域的融合或孤立,是人際與社會距離的關鍵,也是人類與環境相融程度要素。仰賴人機互動的人們,我們投注精力透過科技進行人際溝通,存活在數位環境,解構一切自然系統運作;被強化的個體,已經不注重人際群聚關係,也鮮少與環境互動。隨著科技可觸及範圍之遠,能處理事項之多,都會人於是僅需生活於狹小的空間,即可達到辦公、娛樂與處理瑣事之功效;因此,人類自我孤立於人際,同時也和空間隔絕。

生活在充滿機械與電子科技的世代,所有的空間、建築、景觀充斥著數位機關,數位建築固然帶來便利,卻也解構自然運行法則。當我們習慣全自動的環境,置身於全自然的空間反而感到侷促,由是,我們開始仿生一切物件。

研擬有機體的形狀、結構、行為、細胞與器官功能,設計以及製造機械體;我們甚至將靈魂轉移至人工智慧系統(Artificial intelligence)、機器人、互動建築、互動設計、互動裝置與電腦上。

整個二十世紀,人類盡情享受工業時期後帶來的豐碩成果,並結合上世紀晚期的科技技術,實現數位城市藍圖中的前衛建築;延續上世紀初三大當代前衛派:建構主義、新造型主義以及包浩斯,今日,將建築學結合媒介與數位科技,在空間設計上有推翻性影響,整座資訊城市與數位空間,形成人為控制的型式。

強化物體仿生 弱化人類靈魂

上世紀二十年代的前衛派,深受工業化影響而生,隨著科技發展,機械體與物件被自動化、數位化,無疑地,數位系統主宰空間的生命力。

的確,科技賦予空間生命力,如同科比易(Le Corbusier,1887-1996)認為光線對空間的重要性,當年某晚,他站在未被戰鬥機轟炸的廣場上,那個停戰日的夜晚,「電燈」照亮廣場,他讚嘆電燈讓夜晚的建築顯得優美,人與建築在科技電燈映照下,產生一股緊密關聯的生命力。

然而,如今科技超速發展,那股自然而和諧的生命力不見蹤影,過度利用科技與數位,理性地應用於建築設計,反而顯得生硬造作。於是,人們開始回歸到生命本位,使用科技強化非生命體的靈魂,強化非生命體仿生有機體;然而,過猶不及,機械性的仿生系統終究並非有機體,逐漸衰弱人類聚集靈魂的重要性。

藝術與設計賦予物件栩栩如生的靈魂,創造出一件又一件的擬真仿生物體,透過與機械體的互動,人類被提醒:「我們活著」,這樣的現象既諷刺又真實,仿佛人類忘了生存的本能,是人際與一切自然與環境的互動。

此案的裝置藝術,是一個互動式的立方仿生體,賦予裝置靈魂,使之與人互動,將構造物造型追朔回組成生命萬物的源頭:細胞體,具體再現生命體在空間與建築的關係。

Clynes, M. E., Kline, N. S., 1960. Cyborgs and Space. Astronautics. (1960) September, pp. 26-27, 74-76.

Festinger, L., 1957. A theory of cognitive dissonance. Stanford, CA: Stanford University Press.

Lash, S., 2002. Critique of Information. London: Sage.

Woodside, A. G., Chebat, J. C., 2001. Updating Heider’s Balance Theory in Consumer Behavior:

A Jewish Couple Buys a German Car and Additional Buying-Consuming Transformation Stories.

Psychology and Marketing. 18(5), May, pp.475-495.

Avant Garde  Benz x A-Mit    SHOCKWAVE

(Source: vimeo.com)

The Avant/Garde Diaries: TAIPEI

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HELLO MILLLROInitial imitation in Rhino/Grasshopper_Through the looking glass_Kinect test
Wirtten By Chia Chi Yeh  
Adaptive Architecture studio
Last Modified 20/05/12
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Currently collaborate with Power to Make for the project
- Through the looking glass -
for the exhibition of Melbourne furniture design show
Design:Made:Trade
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Kinect v2 0.0003
For the detail please visit http://yehchiachi.tumblr.com/

HELLO MILLLRO

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Machine the World. Teeth Architecture.

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Bartlett MGAD Practice process in Grasshopper

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Robot system processes in Firefly. Graphic code included.

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